13 Nov
Spiele sind mehr als nur Gewalt. Das zeigte die ELSPA (Entertainment and Leisure Software Publishers Association) in einem Bericht über die Einführung von Spielen an Schulen als Lehrmittel in Zusammenarbeit mit dem britischen Bildungsministerium. Auf diese Art und Weise soll das Lernen nicht nur Spaß machen, sondern würde auch “Ideen interessanter machen, Gespräche stimulieren, das Denken herausfordern und das Lösen von Problemen fördern” wie es im Bericht der ELSPA heißt. Bei Abenteuer- und Simulationsspielen muss sich der Spieler an Regeln halten und erkundet, stellt Vermutungen auf und prüft diese. Durch das Zusammenspiel zwischen Hand und Auge wird der Lernprozess gefördert. Bei Spielen handelt es sich wie bei Filmen und Literatur um einen interessanten Markt. Eine Schule in Nottingham führte das Spiel „Neverwinger Nights“ ein. Bei nahezu allen Schülern waren die Verbesserungen in ihren Leistungen erkennbar. Besonders in den Fächern Englisch, Mathematik und in der Informationstechnologie wurden enorme Steigerungen festegestellt. An dieser Schule bestanden 94 Prozent aller Schüler die Prüfungen, wobei es landesweit nur 22 Prozent sind. Die Einführung der Spiele an allen Schulen wird von Lord Puttnam, Dekan der Open University, Filmproduzent und Berater der Regierung unterstützt. Für das erfolgreiche Spielen werden immer komplexere und schwierigere Strategien benötigt, die somit an das Lernen angepasst sind. Im Auftrag von Electronic Arts wurde von Furutelab eine Umfrage zu dem Thema „Lernen mit Spielen“ durchgeführt. Man ist zu dem Ergebnis gekommen, dass 59 Prozent der befragten Lehrer und 62 Prozent der befragten Schüler für eine Einführung von Spielen an Schulen ist. Allerdings sind 70 Prozent der Lehrer der Meinung, dass es ein anti-soziales Verhalten fördert und 30 Prozent der Schüler denken, dass es die Gewalt an Schulen bestärkt. 37 Prozent der Lehrer, sowie 22 Prozent der Schüler denken sprechen sich gegen eine Einführung von Spielen aus. Nach einem Test an vier Schulen, an denen drei aktuelle Computerspiele genutzt wurde, hat sich eine Förderung von strategischem Lernen, Problemlösung und Motivation deutlich gezeigt.Die große Beliebtheit von Computerspielen wird an mit einigen statischen Zahlen der ESL (Electronic Sports League) deutlich. Die ESL ist eine Spiele-Liga mit knapp 600.000 registrierten Mitgliedern und fast 250.000 registrierten Teams. Es wurden in der ESL schon mehr als 270.000 Matches der verschiedensten Spiele ausgetragen und es kommen tägliche Tausende dazu. Es gibt zurzeit 116 Spiele und Ligen zur Auswahl in der ESL. Auch hier erfolgen alle Matches nach strengen Regeln bestritten und die Spieler eignen sich Strategien, Taktiken und Fertigkeiten meist im Team an, um Erfolge in der ESL verzeichnen zu können.Auch 4Players.de lässt auf eine steigende Beliebtheit der Spielewelt schließen. 4Players, eine Art Online-Magazin rund um Spiele, hat eine Statistik herausgegeben, der man entnehmen kann, dass 4Players im Jahr 2000 gegründet wurde und seit dem jeden Monat ca. 880.000 Nutzer für sich gewinnen kann. 80 Prozent ihrer Nutzer sind DSL – Kunden und 120.000 empfangen einen Newsletter. Das männliche Geschlecht zeigt mit 67 Prozent der Nutzer ein größeres Interesse als das weibliche Geschlecht mit 33 Prozent. Die Altersgruppe der 14-17 jährigen beträgt 22 Prozent, die 18-29 jährigen, sowie die Altersgruppe der 25-39 jährigen betragen 28 Prozent. Die Minderheit liegt bei den 40-49 jährigen mit 14 Prozent und die Leser, die 50 oder älter sind, umfassen nur 7 Prozent. Die große Masse der Nutzer beschränkt sich also auf ein Alter von 14-39 Jahren, was eine enorme Beliebtheit, besonders bei den jüngeren Generationen, ausdrückt.Somit gelten Spiele als eine Förderung des Lern- und Bildungswesens und sind durch ihre hohe Beliebtheit bei der Mehrzahl der Altersgruppen ein interessanter Markt.
Quellenhinweis:
- Heise.de
- Entertainment and Leisure Software Publishers Association
- Futurelab
- Electronic Sports League
- 4Players.net
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