29 Nov
Die Ergebnisse einer Studie der University of Michigan haben ergeben, dass Spiele durchaus ein Gefährdungsfaktor für Gewalttaten darstellen. Diese Analyse bezieht sich auf Schlussfolgerungen von Untersuchungen und Experimenten der letzten 50 Jahre, welche den Einfluss von Filmen, dem Fernsehen und den Computer- und Videospielen erforschten. Laut den Aussagen eines Professors ist die virtuelle Gewalt ein Risikofaktor, denn 60 Prozent aller Fernsehsendungen enthalten Gewalt, 40 Prozent davon sind besonders schwere Fälle. Dies würde das Verhalten von Erwachsenen und Kinder stark beeinflussen und die Aggressivität eines Menschen fördern. Immerhin besagen die Ergebnisse, dass bereits in 83 Prozent der US-Haushalte Videospiele vorzufinden sind.
Einige Wissenschaftler glauben, dass einzig und alleine das Rauchen und die damit verbunden Folgen eine größere öffentliche Gefährdung darstellen würde als die Auswirkungen der Computerspiele. Erwähnenswert wäre, dass die Mehrzahl der Studien keine Beweise für die Gewaltförderung von Videospielen ergründen konnte. Erst im vorigen Jahr veröffentlichte die Freie Universität in Berlin eine Doktorarbeit, in der keine Nachweise derartiger Gefährdungen enthalten sind. Besonders Kritiker betonen, dass die Beliebtheit und die Nähe zur Realität der Videospiele immer mehr und mehr zunehmen und dennoch ein starker Rückgang von gewaltsamer Kriminalität in den USA zu verzeichnen ist.
Foto: Markus Hein
Quellenhinweis: 4Players.net
21 Nov
Das Verbot der sogenannten „Killerspiele“ ist längere Zeit nicht mehr das Thema der Bundesregierung. Seit dem Amoklauf in Emsdetten, der vor einem Jahr stattfand, haben sich zahlreiche Berichte, Studien und Aussagen von bedeutenden Politikern und „Fachleuten“ angesammelt. Leider muss man immer wieder feststellen, dass die Medien den Tenor ganz klar für ein Verbot der „Killerspiele“ richten. Dabei verpflichtet sich der ARD zu einer wahrheitsgetreuen und sachlichen Berichterstattung.
Matthias Dittmayer, unter dem Pseudonym „dImAMadi“, hat nun von seinem Recht der Kritik und Darstellung der Gegenposition Gebrauch gemacht und einige Szenen und Berichterstattungen der Sendungen hartaberfair, Frontal21, Kontraste und Panorama in seinem Video auf Youtube.com aufgegriffen. In den vermeintlich sachlichen Berichten verstecken sich sehr viele Elemente, die allein der Fiktion entsprechen oder nie bewiesen wurden. Das Rollenspiel „World of Warcraft“ wird hierbei als Strategiespiel beschrieben, in welchem man als General, Unteroffizier, Arzt oder Sanitäter in kriegerischen Konflikten strategischen Erfolg erringen möchte. Die Wirklichkeit sieht anders aus. World of Warcraft hat keinen Realitätsbezug, da das Geschehen in einer fiktiven Fantasiewelt spielt. Weiterhin werden Behauptungen aufgestellt, Grand Theft Auto wäre ein Ego-Shooter oder es sei sogar möglich Frauen zu vergewaltigen, sind frei erfunden. Hinzu kam ein Ausschnitt aus dem Spiel „Call of Duty“, welcher den Mord gegen einen feindlichen Spieler zeigt. Der vermeintliche Spieler schießt trotz der Tatsache, dass sein Gegner tot ist noch einige Male auf die Leiche. Eingespielt wird eine Szene eines jungen Computerspielers, welcher lächelt. Dieser äußert in einem Diskussionsforum, dass das Lächeln einer Aussage im Teamspeak galt. Ein Intendant gab in einer Stellungnahme des NRD zu, dass diese „Freude“ des vermeintlichen Spielers eingespielt wurde.
Diese und viele andere Unstimmigkeiten werden in dem Video auf Youtube.com von Matthias Dittmayer kritisch aufgezeigt und fachlich geklärt. Es wäre jedoch wünschenswert, wenn auch gerade die Politiker, Moderatoren und selbsternannten Experten, welche nur über ein Scheinwissen verfügen, sich dieses Video anschauen würden.
Foto: Davis Schrapel
Quellenhinweis: GameStar.de
19 Nov
Am 20.11.2007 sollte an dem Kölner Georg-Büchner-Gymnasium ein Anschlag stattfinden. Dieser konnte glücklicherweise verhindert werden. Die Kölner Polizei nahm umgehend zwei verdächtige Schüler fest. Auf dem Nachhauseweg nahm sich der 17-jährige Schüler das Leben – vermutlich aus Angst vor den kommenden Folgen.
Sein vermeintlicher Mithelfer erwies sich nicht als dieser, sondern wurde am Montagnachmittag, den 19.11.2007, von der Kölner Polizei freigelassen. Dieser gab vor einem Freund mitgeteilt zu haben, dass er den Anschlag nicht unterstützen möchte, was schließlich durch sichergestellte Chat-Protokolle auf seinem Computer eindeutig bewiesen werden konnte. Ein Polizeisprecher sagte ebenfalls aus: „Er hat glaubhaft dargelegt, dass er die Tat doch nicht begehen wollte“. Nun geht jedoch eine Gefahr für ihn selbst aus. Der Achtzehnjährige spielt mit Selbstmordgedanken und begab sich freiwillig in psychiatrische Behandlung.
Weiterhin wurde bekanntgegeben, dass auch die Kölner Dreikönigsschule im Stadtteil Bilderstöckchen am Jahrestag des Amoklaufs in Emsdetten ebenfalls geschlossen sein wird. Dort fanden Schüler an der Toilettenwand einen Schriftzug „Ich laufe Amok am 20.11.2007“ vor. Die Verunsicherung und Angst durch die Drohung veranlasste 90 Prozent der Schüler zu Hause zu bleiben. Die Schulleitung beschloss „aus pädagogischen Gründen“ den Unterricht erst am darauffolgenden Tag, den 21.11.2007, fortzusetzen.
Laut des Kölner Polizeisprechers wurde der Schriftzug bereits entfernt. Jetzt gilt es den „Täter“, welcher den Schriftzug an die Toilettenwand geschrieben hat, ausfindig zu machen. Hierzu arbeitet die Polizei in enger Zusammenarbeit mit der Schulleitung.
Foto: Jörg Klemme
Quellenhinweis: WDR.de
13 Nov
Spiele sind mehr als nur Gewalt. Das zeigte die ELSPA (Entertainment and Leisure Software Publishers Association) in einem Bericht über die Einführung von Spielen an Schulen als Lehrmittel in Zusammenarbeit mit dem britischen Bildungsministerium. Auf diese Art und Weise soll das Lernen nicht nur Spaß machen, sondern würde auch “Ideen interessanter machen, Gespräche stimulieren, das Denken herausfordern und das Lösen von Problemen fördern” wie es im Bericht der ELSPA heißt. Bei Abenteuer- und Simulationsspielen muss sich der Spieler an Regeln halten und erkundet, stellt Vermutungen auf und prüft diese. Durch das Zusammenspiel zwischen Hand und Auge wird der Lernprozess gefördert. Bei Spielen handelt es sich wie bei Filmen und Literatur um einen interessanten Markt. Eine Schule in Nottingham führte das Spiel „Neverwinger Nights“ ein. Bei nahezu allen Schülern waren die Verbesserungen in ihren Leistungen erkennbar. Besonders in den Fächern Englisch, Mathematik und in der Informationstechnologie wurden enorme Steigerungen festegestellt. An dieser Schule bestanden 94 Prozent aller Schüler die Prüfungen, wobei es landesweit nur 22 Prozent sind. Die Einführung der Spiele an allen Schulen wird von Lord Puttnam, Dekan der Open University, Filmproduzent und Berater der Regierung unterstützt. Für das erfolgreiche Spielen werden immer komplexere und schwierigere Strategien benötigt, die somit an das Lernen angepasst sind. Im Auftrag von Electronic Arts wurde von Furutelab eine Umfrage zu dem Thema „Lernen mit Spielen“ durchgeführt. Man ist zu dem Ergebnis gekommen, dass 59 Prozent der befragten Lehrer und 62 Prozent der befragten Schüler für eine Einführung von Spielen an Schulen ist. Allerdings sind 70 Prozent der Lehrer der Meinung, dass es ein anti-soziales Verhalten fördert und 30 Prozent der Schüler denken, dass es die Gewalt an Schulen bestärkt. 37 Prozent der Lehrer, sowie 22 Prozent der Schüler denken sprechen sich gegen eine Einführung von Spielen aus. Nach einem Test an vier Schulen, an denen drei aktuelle Computerspiele genutzt wurde, hat sich eine Förderung von strategischem Lernen, Problemlösung und Motivation deutlich gezeigt.Die große Beliebtheit von Computerspielen wird an mit einigen statischen Zahlen der ESL (Electronic Sports League) deutlich. Die ESL ist eine Spiele-Liga mit knapp 600.000 registrierten Mitgliedern und fast 250.000 registrierten Teams. Es wurden in der ESL schon mehr als 270.000 Matches der verschiedensten Spiele ausgetragen und es kommen tägliche Tausende dazu. Es gibt zurzeit 116 Spiele und Ligen zur Auswahl in der ESL. Auch hier erfolgen alle Matches nach strengen Regeln bestritten und die Spieler eignen sich Strategien, Taktiken und Fertigkeiten meist im Team an, um Erfolge in der ESL verzeichnen zu können.Auch 4Players.de lässt auf eine steigende Beliebtheit der Spielewelt schließen. 4Players, eine Art Online-Magazin rund um Spiele, hat eine Statistik herausgegeben, der man entnehmen kann, dass 4Players im Jahr 2000 gegründet wurde und seit dem jeden Monat ca. 880.000 Nutzer für sich gewinnen kann. 80 Prozent ihrer Nutzer sind DSL – Kunden und 120.000 empfangen einen Newsletter. Das männliche Geschlecht zeigt mit 67 Prozent der Nutzer ein größeres Interesse als das weibliche Geschlecht mit 33 Prozent. Die Altersgruppe der 14-17 jährigen beträgt 22 Prozent, die 18-29 jährigen, sowie die Altersgruppe der 25-39 jährigen betragen 28 Prozent. Die Minderheit liegt bei den 40-49 jährigen mit 14 Prozent und die Leser, die 50 oder älter sind, umfassen nur 7 Prozent. Die große Masse der Nutzer beschränkt sich also auf ein Alter von 14-39 Jahren, was eine enorme Beliebtheit, besonders bei den jüngeren Generationen, ausdrückt.Somit gelten Spiele als eine Förderung des Lern- und Bildungswesens und sind durch ihre hohe Beliebtheit bei der Mehrzahl der Altersgruppen ein interessanter Markt.
Quellenhinweis:
- Heise.de
- Entertainment and Leisure Software Publishers Association
- Futurelab
- Electronic Sports League
- 4Players.net