Kids-Hotline – mehr Schein als sein

Kids-Hotline – mehr Schein als seinDie Kids-Hotline gehört mittlerweile seit 1999 zu den größten und aufstrebenden Onlineberatungs-stellen für Kinder und Jugendliche bis zum Alter von 21 Jahren. Nach außen hin sehr seriös, doch als kurzweiliger Mitarbeiter konnte ich einmal die andere Seite von der Kids-Hotline.de kennenlernen.

Liest man sich die Prinzipien der ehrenamtlichen Einrichtung durch, so scheint alles in bester Ordnung. Wenn ich heute die Prinzipien von Kids-Hotline Revue passieren lasse, bleibe ich schon beim zweiten Punkt „Akzeptierende Haltung“ stehen: „Eine akzeptierende Haltung gegenüber der Rat suchenden Person bedeutet, sie wohlwollend in ihrer Gesamtheit anzunehmen und[…] unter Berücksichtigung der jeweiligen Lebensgeschichte als sinnhaft zu akzeptieren.“, heißt es hier. Ein Blick hinter die Kulissen lässt ganz neue Eindrücke und Interpretationen zu. Schon nach wenigen Minuten berieten sich die „Peer-Berater“ während eines Gruppenchats, ob die Geschichte überhaupt real sei. „Fake Fragezeichen?“, meinte einer der Berater, worauf sein Kollege kurz darauf mit „schon!“ sehr bestimmt und eindeutig antwortete. Hier wird also nicht lang gefackelt bis eine Spekulation zur Realität wird. Von „als sinnhaft akzeptieren“ kann hier nicht mehr die Rede sein.

Während der Vater des jugendlichen Mädchens im Begriff war ihre Zimmertür einzutreten, bewies das Berater-Team Gelassenheit. Kids-Hotline hat sich hohe Ziele gesetzt, doch schon bei ganz alltäglicher Zivilcourage der Mitarbeiter scheitert es kläglich und ufert bereits in „unterlassende Hilfeleistung“. Von Kompetenz und der nötigen Flexibilität in Ausnahmesituationen keine Spur.

So gehören auch ironische und sarkastische Aussagen und Witze zum Alltag der Berater. Während die häufig verzweifelten Jugendlichen ihr Problem schildern, ist das Team im „Beraterchannel“ des Öfteren damit beschäftigt sich über den Hilfesuchenden lustig zu machen. Auch hier gilt wieder, dass dies nicht nach außen gezeigt werden darf, hinter den Kulissen allerdings geduldet und gewünscht wird.

Der Punkt „Anspruch präventiver Wirkung“ sieht vor, die Jugendlichen „im Hinblick auf eigene/fremde Verhaltens- und Konsummuster zu sensibilisieren und im Sinne von Prävention und ganzheitlicher Gesundheitsförderung auf die jungen Menschen einzuwirken.“ Eine Beratung eines Jugendlichen, der droht sich in einer Fantasiewelt zu verlieren, zeigt das Gegenteil. Er bevorzugt erotische Bilder von Monstern und anderen Kreaturen und stellt sich zudem häufig vor mit diesen Monstern in einer Liebesbeziehung zu leben. Hier wäre der vorher genannte Punkt angebracht, gemeinsam einen Weg aus dieser Traumwelt zu finden. Dennoch zog es die Forenleitung vor diese Fantasien als „normal“ zu bezeichnen und den Jugendlichen zur Fortsetzung zu motivieren.

Auch ein Berater in der Probezeit bzw. der sogenannten „Testphase“ merkt schnell, woran er bei der Kids-Hotline ist. Hierbei stehen nicht die fehlerfreie und kompetente Beratung oder die Lösung der Probleme der Hilfesuchenden im Mittelpunkt, wie nach außen hin gerne behauptet wird. Vielmehr ist es die bedingungslose Unterwürfigkeit gegenüber allen übergestellten Mitgliedern der Kids-Hotline. Jegliche Äußerung von Kritik oder Zweifeln führt in der Regel zur Kündigung und wird nicht geduldet. Selbst die sogenannten „Vertrauenspersonen“ leiten jegliche Aussagen sofortig an die Leiterin der Organisation weiter. Der Berater auf Probe erfährt erst in der Kündigung, dass seine Aussagen von der Leitung negativ konnotiert wurden und als anstößig gelten. Somit ist klar, dass das „lockere und moderne“ Team der Kids-Hotline in der Organisation noch sehr konservativ auf eine strikte Hierarchie besteht.

Bei der Einhaltung von Terminen und Zeitangaben nimmt es das Team dagegen nicht so genau. Trotz vieler Mitarbeiter kann die Höchstdauer einer Antwort von 24 Stunden nur selten eingehalten werden. Oft scheint sich tagelang nichts in den Beratungen zu rühren, obwohl es viele offene Probleme und Fragen gibt. Im Bewerbungsverfahren wird den Neubewerbern auch dazu geraten nicht zu häufig zu antworten, um zu vermeiden, dass die Jugendlichen regelmäßig bei der Kids-Hotline Hilfe suchen.

Die Kids-Hotline befasst sich täglich mit vielen sehr intimen Problemen unserer heutigen Jugend. Eine Organisation, die nach einer knappen Woche ein derartiges Bild hinterlässt, wird den Anforderungen an einen solchen Services nicht gerecht. Jeder Jugendliche sollte im Voraus wissen, worauf er sich einlässt.

Foto: Kids-Hotline

1 Euro bedeutet…

1 Euro bedeutetMit 1 Euro kann man hier einen Stift kaufen, in Hilfsregionen kann ein bedürftiges Kind eine Woche zur Schule gehen.

Mit 1 Euro kann man hier eine Cola kaufen, in Hilfsregionen können vier Kinder eine Woche lang mit Trinkwasser versorgt werden.

World Vision hilft mit Patenschaften bedürftigen Kindern in Afrika, Asien und Lateinamerika. Eine Patenschaft kostet nur 1 Euro pro Tag, mit dem Sie mehr bewegen können als Sie denken.

„Ein Blogeintrag für Patenkinder“ – so heißt die neue Aktion von World Vision des 4. Dezembers 2007. Seitenbetreiber und speziell die sogenannten „Blogger“ sind dazu aufgerufen auf ihren Internetpräsenzen einen Spendenaufruf für das christliche Hilfswerk für Entwicklungshilfe World Vision zu hinterlassen. Internationale Armut und Ungerechtigkeit, unter der Familien, Kinder und deren Umfeld leiden, zu bekämpfen und zu verhindern hat sich die Organisation als Ziel gesetzt.

Eine ausreichende medizinische Versorgung, AIDS-Bekämpfung, Bildungsförderung, sowie eine umfassende Nahrungsmittelsicherung der schwächsten Glieder und vor allem der Zukunftsträger – nämlich den Kindern – soll eine Grundlage für eine zukünftige Selbsthilfe schaffen.

Aktuell werden von den deutschen Patinnen und Paten mehr als 150.000 Patenkinder unterstützt. Das Welternährungsprogramm der Europäischen Union und der Vereinigten Nationen unterstützt besonders Projekte humanitärer Nothilfe, Opfer von Katastrophen und Kriegsflüchtlinge. Allein im Jahr 2006 wurden durch diese Abhilfe 229 Projekte in insgesamt 46 Ländern erfolgreich durchgeführt.

Spiele helfen Schülern

Spiele sind mehr als nur Gewalt. Das zeigte die ELSPA (Entertainment and Leisure Software Publishers Association) in einem Bericht über die Einführung von Spielen an Schulen als Lehrmittel in Zusammenarbeit mit dem britischen Bildungsministerium. Auf diese Art und Weise soll das Lernen nicht nur Spaß machen, sondern würde auch “Ideen interessanter machen, Gespräche stimulieren, das Denken herausfordern und das Lösen von Problemen fördern” wie es im Bericht der ELSPA heißt. Bei Abenteuer- und Simulationsspielen muss sich der Spieler an Regeln halten und erkundet, stellt Vermutungen auf und prüft diese. Durch das Zusammenspiel zwischen Hand und Auge wird der Lernprozess gefördert. Bei Spielen handelt es sich wie bei Filmen und Literatur um einen interessanten Markt. Eine Schule in Nottingham führte das Spiel „Neverwinger Nights“ ein. Bei nahezu allen Schülern waren die Verbesserungen in ihren Leistungen erkennbar. Besonders in den Fächern Englisch, Mathematik und in der Informationstechnologie wurden enorme Steigerungen festegestellt. An dieser Schule bestanden 94 Prozent aller Schüler die Prüfungen, wobei es landesweit nur 22 Prozent sind. Die Einführung der Spiele an allen Schulen wird von Lord Puttnam, Dekan der Open University, Filmproduzent und Berater der Regierung unterstützt. Für das erfolgreiche Spielen werden immer komplexere und schwierigere Strategien benötigt, die somit an das Lernen angepasst sind. Im Auftrag von Electronic Arts wurde von Furutelab eine Umfrage zu dem Thema „Lernen mit Spielen“ durchgeführt. Man ist zu dem Ergebnis gekommen, dass 59 Prozent der befragten Lehrer und 62 Prozent der befragten Schüler für eine Einführung von Spielen an Schulen ist. Allerdings sind 70 Prozent der Lehrer der Meinung, dass es ein anti-soziales Verhalten fördert und 30 Prozent der Schüler denken, dass es die Gewalt an Schulen bestärkt. 37 Prozent der Lehrer, sowie 22 Prozent der Schüler denken sprechen sich gegen eine Einführung von Spielen aus. Nach einem Test an vier Schulen, an denen drei aktuelle Computerspiele genutzt wurde, hat sich eine Förderung von strategischem Lernen, Problemlösung und Motivation deutlich gezeigt.Die große Beliebtheit von Computerspielen wird an mit einigen statischen Zahlen der ESL (Electronic Sports League) deutlich. Die ESL ist eine Spiele-Liga mit knapp 600.000 registrierten Mitgliedern und fast 250.000 registrierten Teams. Es wurden in der ESL schon mehr als 270.000 Matches der verschiedensten Spiele ausgetragen und es kommen tägliche Tausende dazu. Es gibt zurzeit 116 Spiele und Ligen zur Auswahl in der ESL. Auch hier erfolgen alle Matches nach strengen Regeln bestritten und die Spieler eignen sich Strategien, Taktiken und Fertigkeiten meist im Team an, um Erfolge in der ESL verzeichnen zu können.Auch 4Players.de lässt auf eine steigende Beliebtheit der Spielewelt schließen. 4Players, eine Art Online-Magazin rund um Spiele, hat eine Statistik herausgegeben, der man entnehmen kann, dass 4Players im Jahr 2000 gegründet wurde und seit dem jeden Monat ca. 880.000 Nutzer für sich gewinnen kann. 80 Prozent ihrer Nutzer sind DSL – Kunden und 120.000 empfangen einen Newsletter. Das männliche Geschlecht zeigt mit 67 Prozent der Nutzer ein größeres Interesse als das weibliche Geschlecht mit 33 Prozent. Die Altersgruppe der 14-17 jährigen beträgt 22 Prozent, die 18-29 jährigen, sowie die Altersgruppe der 25-39 jährigen betragen 28 Prozent. Die Minderheit liegt bei den 40-49 jährigen mit 14 Prozent und die Leser, die 50 oder älter sind, umfassen nur 7 Prozent. Die große Masse der Nutzer beschränkt sich also auf ein Alter von 14-39 Jahren, was eine enorme Beliebtheit, besonders bei den jüngeren Generationen, ausdrückt.Somit gelten Spiele als eine Förderung des Lern- und Bildungswesens und sind durch ihre hohe Beliebtheit bei der Mehrzahl der Altersgruppen ein interessanter Markt.

Quellenhinweis:
- Heise.de
- Entertainment and Leisure Software Publishers Association
- Futurelab
- Electronic Sports League
- 4Players.net