18 Dez
Jeder, der den Namen „Microsoft“ hört, denkt sofort an den Redmonder Softwaregiganten Microsoft, jedoch nicht in Portugal. Dort ist dieser unter dem Namen „MSFT“ bekannt, denn schon im Jahr 1981 ließ sich ein portugiesischer Elektrohändler den Namen schützen, das Softwareunternehmen hingegen erst im Jahre 1990.
Dem jahrelangen Rechtsstreit möchte Ricardo Carvalho, Geschäftsführer von Microsoft Informática, nicht mehr ausgesetzt sein und entschied sich den Firmennamen „Microsoft Informática, Lda“ morgen, den 19.12.2007, bei Ebay zu versteigern: „Zuletzt hieß es bei MSFT, sie wären an unserem Markennamen interessiert, hätten aber noch weiteren Verhandlungsbedarf“. Der Startpreis für das Schutzrecht auf den Namen Microsoft soll bei einer Millionen Dollar liegen.
„Wir haben in der Vergangenheit bereits mehrmals Verhandlungen geführt und wollen jetzt nicht mehr auf die Amerikaner warten“, berichtet Carvalho. Zur geplanten Versteigerung wollte sich Microsoft Portugal bzw. MSFT bislang nicht äußern, die Chancen, dass der Redmonder Softwaregigant den Zuschlag für den Firmennamen erhält, dürften allerdings sehr hoch stehen.
Foto: Daniel F. Pigatto
Quellenhinweis: CRN.de
3 Dez
Nach mehr als einem Jahr verbucht der Internet Explorer 7, kurz IE 7, des Großunternehmens Microsoft 300 Millionen Internetnutzer, berichtete Tony Chor, der Microsoft Group Program Manager, in seinem Weblog. Statistiken und Daten lägen hierbei den internen Auswertungen von Microsoft und der damit verbundenen Visual Sciences Corporation zugrunde. In der Tabellenführung folgt nach dem Internet Explorer 6 der IE 7 mit einer Zweitplatzierung. Chors Erwartungen zufolge wird die 7. Version des verbreiteten Microsoft-Browsers schon bald den ersten Platz im Ranking erreichen.
Neben der starken Verbreitung sieht der Microsoft-Manager auch im Bereich „Sicherheit“ Fortschritte. Dabei verweist Chor auf diverse Berichte, die bei dem IE 7 eine geringere Anzahl von Sicherheitslücken als dessen Vorläufer oder die konkurrierenden Webbrowser belegen solle. Demnach werden innerhalb einer Woche rund 900.000 Phishing-Versuche geblockt und die Anrufe im Support-Call-Center wären ebenfalls um bis zu 20 Prozent gesunken. Schätzungen des Konkurrenten Mozilla zufolge nutzen zurzeit mindestens 126 Millionen Internetnutzer den Browser Firefox.
Quellenhinweis: Heise.de
13 Nov
Spiele sind mehr als nur Gewalt. Das zeigte die ELSPA (Entertainment and Leisure Software Publishers Association) in einem Bericht über die Einführung von Spielen an Schulen als Lehrmittel in Zusammenarbeit mit dem britischen Bildungsministerium. Auf diese Art und Weise soll das Lernen nicht nur Spaß machen, sondern würde auch “Ideen interessanter machen, Gespräche stimulieren, das Denken herausfordern und das Lösen von Problemen fördern” wie es im Bericht der ELSPA heißt. Bei Abenteuer- und Simulationsspielen muss sich der Spieler an Regeln halten und erkundet, stellt Vermutungen auf und prüft diese. Durch das Zusammenspiel zwischen Hand und Auge wird der Lernprozess gefördert. Bei Spielen handelt es sich wie bei Filmen und Literatur um einen interessanten Markt. Eine Schule in Nottingham führte das Spiel „Neverwinger Nights“ ein. Bei nahezu allen Schülern waren die Verbesserungen in ihren Leistungen erkennbar. Besonders in den Fächern Englisch, Mathematik und in der Informationstechnologie wurden enorme Steigerungen festegestellt. An dieser Schule bestanden 94 Prozent aller Schüler die Prüfungen, wobei es landesweit nur 22 Prozent sind. Die Einführung der Spiele an allen Schulen wird von Lord Puttnam, Dekan der Open University, Filmproduzent und Berater der Regierung unterstützt. Für das erfolgreiche Spielen werden immer komplexere und schwierigere Strategien benötigt, die somit an das Lernen angepasst sind. Im Auftrag von Electronic Arts wurde von Furutelab eine Umfrage zu dem Thema „Lernen mit Spielen“ durchgeführt. Man ist zu dem Ergebnis gekommen, dass 59 Prozent der befragten Lehrer und 62 Prozent der befragten Schüler für eine Einführung von Spielen an Schulen ist. Allerdings sind 70 Prozent der Lehrer der Meinung, dass es ein anti-soziales Verhalten fördert und 30 Prozent der Schüler denken, dass es die Gewalt an Schulen bestärkt. 37 Prozent der Lehrer, sowie 22 Prozent der Schüler denken sprechen sich gegen eine Einführung von Spielen aus. Nach einem Test an vier Schulen, an denen drei aktuelle Computerspiele genutzt wurde, hat sich eine Förderung von strategischem Lernen, Problemlösung und Motivation deutlich gezeigt.Die große Beliebtheit von Computerspielen wird an mit einigen statischen Zahlen der ESL (Electronic Sports League) deutlich. Die ESL ist eine Spiele-Liga mit knapp 600.000 registrierten Mitgliedern und fast 250.000 registrierten Teams. Es wurden in der ESL schon mehr als 270.000 Matches der verschiedensten Spiele ausgetragen und es kommen tägliche Tausende dazu. Es gibt zurzeit 116 Spiele und Ligen zur Auswahl in der ESL. Auch hier erfolgen alle Matches nach strengen Regeln bestritten und die Spieler eignen sich Strategien, Taktiken und Fertigkeiten meist im Team an, um Erfolge in der ESL verzeichnen zu können.Auch 4Players.de lässt auf eine steigende Beliebtheit der Spielewelt schließen. 4Players, eine Art Online-Magazin rund um Spiele, hat eine Statistik herausgegeben, der man entnehmen kann, dass 4Players im Jahr 2000 gegründet wurde und seit dem jeden Monat ca. 880.000 Nutzer für sich gewinnen kann. 80 Prozent ihrer Nutzer sind DSL – Kunden und 120.000 empfangen einen Newsletter. Das männliche Geschlecht zeigt mit 67 Prozent der Nutzer ein größeres Interesse als das weibliche Geschlecht mit 33 Prozent. Die Altersgruppe der 14-17 jährigen beträgt 22 Prozent, die 18-29 jährigen, sowie die Altersgruppe der 25-39 jährigen betragen 28 Prozent. Die Minderheit liegt bei den 40-49 jährigen mit 14 Prozent und die Leser, die 50 oder älter sind, umfassen nur 7 Prozent. Die große Masse der Nutzer beschränkt sich also auf ein Alter von 14-39 Jahren, was eine enorme Beliebtheit, besonders bei den jüngeren Generationen, ausdrückt.Somit gelten Spiele als eine Förderung des Lern- und Bildungswesens und sind durch ihre hohe Beliebtheit bei der Mehrzahl der Altersgruppen ein interessanter Markt.
Quellenhinweis:
- Heise.de
- Entertainment and Leisure Software Publishers Association
- Futurelab
- Electronic Sports League
- 4Players.net